Meta představila další prvek svého vyvíjejícího se modelu generování VR assetů, který umožní každému uživateli VR vytvořit plně pohlcující prostředí jednoduše tím, že věci vysloví do existence. Systém s názvem AssetGen umožňuje uživatelům VR vytvářet složité 3D objekty na základě textových a obrazových zadání.
AssetGen představuje pokrok v generování 3D světů, který uživatelům umožňuje rozšiřovat své zážitky o složité, vysoce kvalitní 3D předměty.
Jak Meta vysvětluje:
„Na základě svého předchůdce, AssetGen 1.0, naše nejnovější inovace představuje významný skok vpřed ve výzkumu generativní AI pro 3D, využívající jednostupňový 3D difuzní model k vytváření 3D meshů s dramaticky vylepšenými detaily a věrností, zatímco náš doplňkový model TextureGen zajišťuje, že tyto assety nejsou jen vizuálně ohromující, ale také připravené k produkci s vysoce kvalitními texturami.“
Meta uvádí, že AssetGen 2.0 využívá 3D difuzi pro odhad geometrie a je trénován na rozsáhlém korpusu 3D assetů. „Pro generování textur také zavádí nové metody pro lepší konzistenci pohledů, doplňování textur a zvýšené rozlišení textur. V současnosti AssetGen 2.0 používáme interně pro tvorbu 3D světů a později v tomto roce jej zpřístupníme tvůrcům v Horizon.“
To v podstatě demokratizuje tvorbu VR, protože umožní komukoli vytvářet celé pohlcující VR zážitky jednoduše tím, že je vysloví do existence.
Meta v posledních letech vyvíjí zjednodušené nástroje pro tvorbu 3D, přičemž svůj první VR „BuilderBot“ představila již v roce 2022.
AssetGen je součástí další iterace tohoto vývoje a Meta minulý měsíc představila své rozšiřující se kreativní možnosti ve VR, které již umožňují tvorbu celých VR světů pomocí textových a hlasových zadání.
Díky tomu může kdokoli efektivně vytvořit své vlastní VR prostředí během několika hodin, bez nutnosti znalosti kódování nebo hlubšího porozumění VR systémům. To je, jak bylo zmíněno, další fáze evoluce VR u společnosti Meta a vstupní brána do jejího širšího metaverse zážitku.
Logicky to zůstává nejpravděpodobnějším dalším pokrokem v oblasti propojujících technologií, i když stále existuje několik překážek, které mohou tuto další fázi ztížit.
Za prvé, Meta musí usnadnit masové rozšíření VR, přičemž VR headsety nejsou levné. Meta uvedla, že je ochotna na tom prodělat, tedy dotovat část nákladů na prodej jednotek, aby zvýšila prodeje Questu. Ale i tak současná nabídka VR zážitků pravděpodobně zatím nestačí k masovému rozšíření.
Přesto zájem postupně roste. Meta prodává stále více headsetů Quest, ale stále to není „must-have“ technologický produkt. Proto Meta přesunula svůj fokus na AR brýle, které nyní umožňují využívat AI zadání kdykoli. A protože AI je aktuálním technologickým trendem, pomáhá to zvyšovat prodeje brýlí Ray Ban, které Meta vnímá jako mezistupeň k plnému VR zážitku.
A když vezmete v úvahu i rozšíření online herních světů jako klíčových propojujících platforem pro miliony mladých lidí, je to další důvod věřit, že tento přístup je dalším logickým krokem. Existuje však ještě jeden významný problém, který Meta musí vyřešit: nevolnost z pohybu ve VR prostředí.
Pokud používáte pohlcující VR déle než 30 minut, vaše tělo se bude muset přizpůsobit směsi nepřirozených reakcí na základě vjemů, které zažíváte. To u některých lidí vede k nevolnosti, přičemž přibližně čtvrtina všech uživatelů VR pociťuje určitou míru nevolnosti kvůli tomuto posunu.
Při testování simulace horské dráhy ve virtuální realitě jsem okamžitě pocítil nevolnost, přičemž podobně dezorientující se ukázalo být i vesmírné prostředí. Tento fyzický diskomfort je mi povědomý i z reálných horských drah, což naznačuje, že osobní predispozice může hrát významnou roli. Výzkumy zároveň potvrzují, že starší uživatelé bývají vůči tzv. kybernemocím náchylnější. Ačkoli se tak nemusím řadit mezi reprezentativní vzorek populace, problematika nevolnosti ve VR zůstává reálnou překážkou pro širší adopci této technologie.
Zatímco pohlcující virtuální prostředí nabízejí nevídané možnosti, tělesná odezva na tyto zážitky může výrazně limitovat jejich dostupnost a využitelnost. Společnost Meta, jeden z lídrů v oblasti VR, tak čelí výzvě, jak učinit virtuální realitu komfortnější pro širší spektrum uživatelů.
Možná se jedná o přechodné období v rámci širšího vývoje – nejen technologického, ale i lidského. Je možné, že budoucí generace, vyrůstající s touto technologií již od útlého věku, budou na podobné zážitky fyziologicky lépe připravené.
V zásadě má Meta ještě kus cesty před sebou, než se její VR metaverse stane realitou. Možná proto bylo předčasné veřejně měnit název na Meta (i když to mělo i jiné výhody pro značku), což vedlo mnohé k názoru, že její metaverse sen je neúspěch.
Není to tak, jen to ještě není tady. Ale pokroky jako tento jsou dalším významným krokem k umožnění poutavých a obohacujících VR zážitků.
Zdroj: Social Media Today
Zdroj: SOCIAL MEDIA NETWORK NEWS
Zdroj: B2B NETWORK NEWS